旅行

我在项目中的笔记3

我在项目中的笔记3项目中最重要的要明白这个项目的目标是什么,和做任何事情一样,都需要有一个目标,如果没有目标,那真的是什么也不会知道,做任何事情都是盲目的。最近这几天自认为还不错,能把握住事情的进度发展,这块有些收获,整理一下。1、做事的方法基本是按照时间管理提到的,收集、整理、实行、回顾,这个方式不错,值得继续保持。 2、具体做的就是把自己的所以的事情,或者是想到的首先放到收集的栏目里面,如果有重要的事情,就立即做分解,如果没有,就找空来整理分解。现在的事情不是很多,就是很杂,我主要是把当下要做的和临近要作为一类。3、还有一些或许要做的,或者将来要做的,我也会划分出来,不过,这些都不多,我很会抽空将它处理掉,要么删除掉,要么就是作为一个想法保留到其他地方了,如果是固定的,就用google日历了。4、当下要做的和临近要做的,我会选择一些能快速做的,或者重要一些,这些不会很多,处理之后,再移到类似一个正在处理或者进入日程中的栏目。5、我最关注的是待办的和正在处理的,这两个经常是个交替的,有很多的时候,根据情况的变化,变换现在的状态,但最终都要完成的。6、我对完成得事情,是按照工作的分类来区别,这样别于以后可以回顾,查找。

我在项目中的笔记2【问题】

我在项目中的笔记2【问题】暂时负责项目几天,每天都是烦的,天天都是10点以后回家,遇到的事情理顺了,还算清楚。一个事情是同事回家,交给我的事情,虽然知道是什么事情,但具体怎么做就不知道了。就是和其他厂商做接口,接口要求一个要求实时性,另外一个数据量大,具体的字段有些我还真不清楚,电话来来去去,于其他厂商PK了好几次,内部也讨论了好几次,终于有了眉目,确定了采用什么方式,传输什么数据。这件事情中,需要考虑的就是,明白自己要什么数据,数据有什么特点。这篇写了一周,本来是打算写成一周的总结的,没有一个心静的时间段来写,就拖到今天,今天3.8,哈哈,各位的同胞姐妹们节日快乐啊!今天算是有个结论了,简单总结一下,这次工作的失误是不了解业务,在与其他厂商谈判的时候,提出了好多一些新名词,都不知道,还好,有各位同事帮忙,总算是把事情谈完了。

超级玛丽奥项目管理

讲的还算是很形象,作为一个项目管理的寓言还不错。原文地址:http://www.otakustay.com/mario-project-management/超级玛丽奥,一个无比经典的游戏,在红白机上的受欢迎程度无出其右,游戏的设计必有其出色之处,才导致那么多人的痴迷。本篇文章试图将超级玛丽的游戏设计的部分理念和细节转换为项目管理的方案,使用游戏的方式去管理项目,找寻一条快乐的管理之道。游戏的组成超级玛丽的游戏组成非常简单,只有几个必要的概念,但是可以玩出无数的花样:主角一个水管工,名叫玛丽奥,某天他的公主被邪恶的大魔王抓走了,于是开始了拯救公主的征途……在项目中,主角无疑是整个团队,首先保证整个团队的一致性和不可分割性,使其成为一个单独的个体,而非若干个个体组合起来的松散的组织。当团队拿到项目的这一刻,就如同站在屏幕左边的玛丽奥,一段征程就此开始。关卡游戏的最基本组成是一个一个的关卡,每一个关卡最后都有已知的惊喜(不是一个城堡就是一只公主),正因为关卡这个概念的存在,才造就了游戏的多样化和挑战性。相对项目来说,一个关卡可以变成一个里程碑,每一个里程碑最后也都有着预先准备的“惊喜”。每一个里程碑成功交付之时,作为管理者,必须让所有成员意识到我们又突破了一个关卡,这是值得庆祝的事,并且要让每一个成员都认可这是团队一起努力后应得的结果。坑出于游戏中怪物智商普遍低于平均线,“坑”这一事物反而成了游戏中的一大障碍。跑着跳着欢快着,一不小心掉进个坑里,是多么没有面子的事情。对于项目,所谓的坑,自然是一个又一个的困难。在一个里程碑开始之初,就应当规划好整个头上的“场景”,整个团队有权利也有义务知道,按照小小主人公的奔跑速度,在什么时候会遇上坑,是一个怎么样的坑,以便团队事先做好应对的措施。而坑也是游戏中极富多样性的一个元素,也许玩的时候并没有仔细地分析,坑的各类其实是很多的:标准坑大量存在于各个关卡之中,只要按标准的速度“走”过去,在适当的里面起跳就可以轻松地跃过。但是永远也不要小看这样的坑,当地形变得复杂,一个又一个的标准坑连在一起,中间只剩一个人的容身之所,就会让游戏的难度大大增加。同样,在项目中,最常遇上的困难也就是如此简单的标准坑,只要团队按着计划的步调前进,在适当的时候给予一次小小的冲刺,就可以安全地度过。但是当这类不大不小的困难连续出现,在解决一个问题之后又紧接着出现另一个问题,之间只留下勉强喘息的时间之时,就是对项目组的一个考验。如果在项目开始之初就对关卡的地形了如指掌,事先做好全面的心理准备,在通过的过程中调整好自己的步调,相信绝大多数的“玩家”还是不会败在这种环境之下的。大坑大坑的跨度之大,足以让没有充分助跑就随意起跳的玛丽奥同志坠入无限的深渊。在初代的游戏中,最大的一个坑甚至需要足够的助跑,在平地的边缘起跑,才可以勉强地落到对岸。大坑对项目来说绝对是一种挑战,在这段时间内,项目组将不可避免地出现火力全开的情况,甚至要为此加班加点。但即便如此,如果没有之前的助跑,无论你的弹跳力多么超群,在大坑面前都无法避免跌入地狱的结局。因此作为项目进度制定者,对于大坑必须有明确的标识,提前一定的时间知会整个项目组。此时项目组需要开始调整自己的节奏,为即将到来的攻坚战作好准备,以最大的冲刺速度突前,直到坑的边缘,决然地起跳。每一次跃过大坑,都会给玩家带来成就和喜悦之感,往往项目也正是通过对困难的征服所带来的成就感,才得以保持整个团队的士气,一直向着最后的终点冲刺。碎坑碎坑是一种很特殊的坑,他由非常多但非常窄的坑组成,每2个坑之间仅容下一个身位的立足之所。在项目的进行过程中,遇上这样的情况也是不可避免的。小小的麻烦总是不断地骚扰,当一个函数出现了点问题、当客户来电说需要有一个小小的修改、当有同仁身体不适需要休息……而当这些细碎的问题撞在一起时,一个典型的“碎坑地形”就出现了。那么如何去应对矿坑地带呢?玩过游戏的人都知道,面对这样的地形,与其小心翼翼地从每一个坑上跳过、屏住呼吸随时注意自己的下一个落点、提心掉胆有惊无险地通过,不如在不远处开始加速,以飞奔的速度从上面通过,碎坑是可以直接跑过去的,而不需要起跳这样笨拙的动作。同样映射到项目之中,当面对一个碎坑地形的时候,如果管理者可以及早地发现问题,并通告整个团队。那么团队只需要一鼓作气,加快自己的节奏,哪怕无可避免地有一些加班加点的情况,但只要拥有足够的速度,碎坑将如同平地,无法给项目的进度造成任何的阻挠。砖砖也是游戏场景中无处不在的重要元素,主角可以拿他那比金子还硬的拳头(绝对不明脑袋)去敲一下砖头,至于砖头里有什么,那就另当别论了。当然可以肯定的是,不会敲出一个BOSS来:)在项目中,砖可以是一些起眼或者不起眼的小细节,而是不是去敲这个砖,并不会影响到项目整体,即便一个砖都不敲,项目最终也是可以交付的。只是砖作为一种额外的收益,如果花些心思去敲了,往往能得到一点什么。同样的,砖也有很多种:普通砖普通砖遍地都是,稍微敲一下就会碎裂,但往往不会给出什么东西。当然也存在极少数的情况,会出来一个蘑菇或者一朵鲜花,当然也有敲不完的金币。总得来说,普通砖里充满了机遇,但过分追求的结果往往是失望。对于项目,我们也经常能看到这样的现象,一个小小的元件摆放在那边,从各个角度看都有让人重构的冲动。但是对于管理者来说,这样的重构是不是值得,敲下这块砖会不会出现自己需要的收益,却是一个非常需要关注的事情。在大多数的情况下,我们并不反对去敲每一块砖;但是如果希望项目在绝对最短的时间内完成交付,是不是也同样可以选择忽略那些平凡的“砖”,用这一跳的时间去做更值得关注的事?方砖如果不是因为这东西不能拿去砸怪物的话,我很乐意称之为“板砖”。这是何等坑爹的一种砖,他就是那么一个广场,无论你怎么敲他,他都不会碎裂,也不会挤出哪怕是那么一丝的分数给你。当然项目中这样的情况也不少,当你从一开始就走在一条错误的道路上尝试,无论怎么努力也得不到回报。但是请不要气馁不要绝望,正是因为有这样无数的尝试,你的团队才能确定这块砖是不是真正的方砖,是不是绝对不会产出任何的收效,这样团队才可以在日后遇上类似情况时避免进入一个无谓的圈套去挣扎不休,而是直接忽略那个看起来充满诱惑的炸弹,直接冲向目标。要相信项目中每一分投入都会有相应的回报,每一次努力都有其应有的价值。问号砖问号砖太显眼了,除了上面有个大大的问号,还会不断地闪烁着光芒提示你来敲。而且,问号砖是不会不给你东西的,少则一只蘑菇,甚至有可能是一个无敌的星星。唯一的遗憾是,问号砖的数量还是比较稀少的。项目中,把握好每一个问号砖是非常关键的,一个砖带来的收益往往能起到决定性的作用,正如一个无敌星星能让你在以后很长的一段路程中平安无事(前提是别傻到掉坑里)。一但发现有一个如此闪亮的砖头,即刻组织一定的人力物力去敲掉,收益绝对能大于成本。这样的砖往往是一个全新进入视野的第三方组件、或者一位有意合作的资深人士、或者一款制作精良的工具,他将为项目接下去的进度提供足够的推力,不仅仅是对项目执行的帮助,也是整个团队士气振奋的关键所在。最终BOSS最后的BOSS,抢走我们(一点也不)可爱的公主的大魔王,库巴老乌龟,他始终那么耐心地将公主绑起来放在自己的房间里,然后站在一座桥上面等着主人公的来到。从剧情的角度看,库巴实在是无比可爱,无论是哪一个关卡,都会充满耐心地迎接剧情……对项目来说的最终BOSS,那无疑就是项目的交付了,虽然说交付往往并不是终点,但是对于项目来说,至少是很大很大的一步,称其为BOSS也没有任何的过错。玩游戏的都知道,库巴有2种打法,其一是慢慢地虐死他,其二是跳到他身后碰一下那个斧头,然后咔嚓一下库巴就掉火里去了……相对的,项目的交付也有两种方法:其一,简单地完成项目的需求,给予一个最低限度可运行的成果,完成基本的交付工作,获得项目的相应报酬。这算是一种皆大欢喜的结果,项目组使用了最合理的人力物力,完成了项目的需求;客户也拿到了其所希望的产品,并为此支付合理的报酬。其二,深入地理解客户的需求,不断挖掘出潜在的需求,完成良好的设计,构架起精美的实现,最后交付一个超出客户期望的产品。也许对于项目组来说,投入了更多的人力物力,却最终只得到合同中协议的报酬,就好像费劲力气折腾死了库巴,最后也就和(一点也不)可爱的公主说上一句话。但是玩游戏的人能从中体会到更大的乐趣,项目也是一样,在收获合同规定的报酬之余,项目组也获得了客户更好的认同,以及客户的忠诚度,为未来的发展打下了一个基础,在将来的某一时机,会得到应有的回报。项目过程在“超级玛丽式项目管理”中,我们将游戏的元素运用到项目,让所有成员可以更直观(相信多数人玩过超级玛丽,也知道这些概念)地理解项目的整个过程,以达到更紧密的团队合作。项目启动之初,项目经理必须能够根据项目的进度安排,与技术经理一起制作出“关卡”和“地图”,一个关卡即一个里程碑,在每个关卡的地图中,要明确标识出“坑”的位置以及大小。随着项目的启动,我们的主角玛丽奥先生将会出现在地图之上。随着项目的推进,先生也不断前进着。从地图上可以轻松地看出,项目是不是快要遇上“坑”了,会是一个怎么样的坑,全团队都可以直观地对项目的现阶段进展进行理解,当有“大坑”出现时,提前作好冲刺准备,当“碎坑地形”出现时,鼓足干劲通往直前……当然,项目并不是游戏那样有着最初静态的设定的。项目必须随着时间的推移不断地拥抱变化,地图也需要实时地进行修改,甚至加入一些通过下水道进入的特殊关卡,甚至是下水、上天等特殊情况。相信熟练玩游戏的开发者们,不会面对游戏的变化产生任何害怕的情绪,相反,也许会激起他们的好胜之心,更加投入地去解决困难。最后,当我们的主角站在桥上,面对着最后的大魔王库巴老好人的时候,团队作出最后的努力,战胜BOSS,解救公主,然后是盛大的庆祝,一个项目圆满落幕……如何让成员更有干劲至此,一个项目的元素基本齐全,项目可以稳步地进行。但是过于稳定的环境,会逐渐让项目成员产生疲倦的心态,效率也会按一定的曲线开始下降。这对于管理者来说,自然是不愿意看到的现象,因此,必须有一定的激励机制,让成员可以随时处在一个较好的心理状态。在游戏中也有一些这样额外的元素,可以引申到项目之中,对成员士气的激励有着非常好的效果:生命蘑菇游戏中最充满传奇色彩的元素,怎么看都不能吃的绿色蘑菇,却有着生命+1的效果。生命蘑菇永远出现在不可见的地方,当你在特定的位置停下脚本,轻轻地起跳,突然就出现了一块砖,一只漂亮的蘑菇落在你的脚边……对于项目来说,生命蘑菇就是对成员额外的努力的奖励,每一个成员都有完成本职工作的义务,但是在义务之外,如果对项目有着卓越的贡献,自然需要给予相应的奖赏,以至最后形成一个良好的循环,每一个成员都会自发地从项目的角度寻找突破口,并自觉地给予更大的产出。生命蘑菇的哲理是“你永远看不到他,但他就在那儿”,只要自身足够努力,他不会离你太远。怪物(们)怪物在游戏中几乎以弱智的形态出现,对玩家没有太大的威胁,但是当一脚踩扁一只蘑菇,一下踢飞一只乌龟,这种快感也是游戏吸引人的重要因素。因此在项目中,作为项目正常进行之余,定期进行总结、交流,提出一些更具挑战性的“子项目”来“玩玩”,确实有助于保持住团队成员的状态。同时,怪物是多样性的,技术的攻关也要具备多元化的特点,让不同职位、不同专长的人都可以平均地得到表现的机会。其他元素游戏中还有很多其他的细节,每一样都能映射到项目中的某个方面,比如:超级玛丽的任何一关,只要按住奔跑键和向前键,在适当的地方起跳,绝对可以毫不停留的冲到终点。但是一但有一处的停留,后面的进程反而会遇到种种麻烦,不是躲避满身是刺的怪物,就是各种大坑需要计算距离来助跑……除了库巴老同志外,每一关卡的最后都有一根旗杆。其实拿到旗杆的满分非常容易,但是无数玩家为了能跑过杆子而孜孜不倦地努力着。但其实这根杆子是跳不过去的……玩家只是看到了这么一丝希望,他们就会不断去努力。初代的超级玛丽不够刺激,变因不够多,用作充满变化的项目不适合?那么看看这个变态版的超级玛丽,想办法再用到项目中去?

我在项目中的笔记1【开篇】

我在项目中的笔记1【开篇】     工作也很久了,说大点,给别人还能吹吹,说自己还带过团队,管过项目,可实际肚子里面装了多少,自己最清楚,能骗了别人,骗不了自己,所以啊,就把自己在项目中的经历记下来,或许是经验,也有可能是教训,还有可能记录的是失败。很阿Q的说,是比不小的财富。     笔记的内容会很杂,围绕的主题是自己的项目经历,其中我会找些项目方面的资料,也会加进来,做为自己的学习笔记。     作为开篇,做个卷首语。

2011年初的记事

2011年初的记事 2010年的总结其实蛮多的,现在总觉得缺少时间,也就意思意思一下了。活在当下,还是个很流行的概念,重点还是放在现在吧! 对我来说2009年,是个拼的年,2010年是个放松的一年,2011年,是个决战年。2011年之前,我还能混,还能任意而为的,今年还行吗?我只能说,现实真的很残酷,我必须做出一些选择出来。我现在能做的选择也就是暂时的工作方向,其他,真的好难,迷茫了。 说说最近的事情吧! 一个是我的空间因为年前放进去了MP3,MP3被百度收录了,我空间了流量,没几天,就超标了,现在一因为是月初了,空间的流量做了重新统计,我也才开始写的,乘着现在的才思敏捷,多写几篇了。 另个一个是比较高兴的事,麦库送我了额VIP用户,不过,现在麦库做的还没有EVERNOTE好,所以用的还是EN,等麦库做的好一些了, 在转吧!其实麦库还有一些事情,透露一下,因为麦库没有linux的版本,我联系的麦库,准备开发linux版本的麦库,不过,最近麦库的开发人员说,他们经理请假不在,等经理回来了,才继续谈谈。这个,是我的个人兴趣吧!不过,也不一定会做,毕竟,我还有其他的事情来做的。 在就一个,说实话,我今年是打算放弃这边的一切发展,另谋出路的,因为老大给我说的,要有“要”的意识后,我决定留下来“要”了。老大的意思是,当到一定程度的时候,就需要去“要”东西,不能去等,这次和我一向的做法不一样的。其实我也想有那些东西,只是我觉得,做的能到那个层次了,那些东西自然而然就是你的了。要和抢,不是我的作风。 具体我要到了什么东西,或者是别人帮我争取到的,下篇再提。

2010年总结二【工作篇】

2010年总结二【工作篇】 谈起工作,现在自己的生活就是工作,唯一的生活的就是睡觉,当眼睛睁开的时候,在公司,当眼睛闭着的时候,在床上,用这样形容我的生活,也不为过吧! 我认为工作的基础是生活,当生活不如意的时候,工作是干不好的,我的工作就时常的干不好。也曾经试图将重心转移在工作上面,这样做,也仅仅靠那么今天的激情,当激情用完,停止工作的时候,还是会回到现实的生活中,阻止不了自己继续的堕落。 从一个公司到另外一个公司,自己这一年来,到底是前进了,还是荒废了,懂的东西多了,也忘了不少东西,总想的希望有个希望,能让自己走下去,一个看不到希望的希望,反而让自己倒退了,有时想宁愿放弃这个希望,可人这个不见棺材不掉泪,现在就是没看到棺材。 2009年的工作用天天都是抗战来形容,而2010年的工作平淡无奇,却又忙忙碌碌。

2010年总结一【恼骚篇】

2010年总结一【恼骚篇】 上一篇纯属是乱侃的一下,发恼骚而已,这个恼骚没发完,继续用一篇继续发发。 2009年的恼骚,2009年4月27日,到的南京,那年恼骚不多,就是心累,明白装人,很难,而且,得有个支柱,如果支柱没了,用行尸走肉形容不为过。看是我,过的挺舒服,我也憋屈的很,我很感谢这份工作,虽然,赚的钱不多,还弄的人心很累,不过,最起码,能让人,觉得人要拼起来。 2010年的恼骚,2010年初的跳槽,只是自己的给自己放放假,是打算给自己一个新的开始的,可就是事与愿违,或者还是自己不努力,丧失了机会,只能悔恨自己啊!2010年,碌碌无为! 2011年的恼骚,过了一个年之后,这个想法真改变了不少,几个月的打算在年后的几天,就变了,也不知咋个办啊! 一直我都不提个人感情的,个人感情,我只能说,估计是我情商太低的原因,感情比较的失败。

管他的

管他的 “管他的”是经理送我的几个字,那天,开完年会,老大发短信,就发了这个字,喝的晕晕沉沉的,也不知道是个啥意思,正不明白着,老大的电话就过来,说是送我的字,希望我能明白,说实话,我到底还是没明白过来,就倒下了。 之后,再想想,我做事很属于那种犹犹豫豫的人,无乱是好事坏事过来,都会想那么多的可能,越想越怕,越想越不想做,用现在的话就称之为“拖拉”。 我这种就是典型的拖拉人,虽然每天很忙,一直是瞎忙,等有时间的,做的最多的就是睡觉,除了睡觉,就是看google的阅读器,google阅读器里面的一些内容,都是翻墙可以看到的,那些消息看的让我对这个社会没有了信心。做的再多,干的再好,又能怎样,还不是没个房子住,没个车子开。 悲愤感慨了一下,这篇是凑个数,弥补好久没有乱侃一下。管他的,这日子还要一天一天的过!

生产者消费者模式

用两种方式实现第一种,使用timertask实现,timertask,可以比较精确的实现定时任务。在这里插一句,java的实时性是很差的,timertask也就是大概的可以实现看代码:Producer.javapackage me.dapeng.timer;import java.util.concurrent.LinkedBlockingQueue;public class Producer extends Thread { private LinkedBlockingQueue queue; public Producer(LinkedBlockingQueue queue) { this.queue = queue; } @Override public void run() { int i = 0; while (true) { queue.offer("string" + i); // System.err.println("[Producer]queue size:" + queue.size()); i++; } }}Consumer.javapackage me.dapeng.timer;import java.text.SimpleDateFormat;import java.util.Date;import java.util.TimerTask;import java.util.concurrent.LinkedBlockingQueue;public class Consumer extends TimerTask { private LinkedBlockingQueue queue; public Consumer(LinkedBlockingQueue queue) { this.queue = queue; } @Override public void run() { SimpleDateFormat formatter = new SimpleDateFormat("yyyy-MM-dd HH:mm:ss"); String date = formatter.format(new Date()); int size = queue.size(); try { if (size > 0) {…

迷失的“迷失”

看完了很迷失的“迷失”,从迷失的第三季就开始迷失了,最终到最后还是迷失了。“迷失”从出现要一直输入那些数字的时候,我才觉得可能是部科幻片,到之后出现什么时空转移,才肯定是部科幻片,不过科幻的内容仅仅超时空的特色,比起现在那些“英雄”,科幻的特色少了不少。“迷失”用一条线来看的,那肯定是迷失,一会认识、一会不认识的,不迷失才怪的,“迷失”的特色就是不同的时空,迷失在时空中了,看“迷失”就得有不同的时空感。那个Locke到底是个什么,从什么地方冒出来的,我一直以为黑烟就是Locke,不过,到底是不是,凭想象了。看“迷失”如果追求一个结果的,那失望大了,“迷失”给人的结果就是迷,看看中间情节吧!不同的时空,不同的人,有不同经历,同一个人,也有不同的感情,从每个人都最后,都有个变字,看看也不错,本来就是变了嘛!

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